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 Scripts de KYONIDES sacados de MundoDeluxe

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Mie-Noir-ForPlatinum-
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MensajeTema: Scripts de KYONIDES sacados de MundoDeluxe   Scripts de KYONIDES sacados de MundoDeluxe Icon_minitimeSáb Sep 13, 2008 11:39 am

(la descripcion ha sido copiada del tema original)
Esto lo ha hecho KYonides y el script ha sido sacado de mundo deluxe.
-----------------
Para aquellos que no tenían idea de cómo agregarle algunos colores a los textos en sus juegos, he aquí que yo les traigo algunos colores extras que podrán usar.

Peguen eso sobre Main. Después vayan a cualquier script donde quieran cambiarle el color al texto y agreguen esto antes de esa línea que despliega el texto en pantalla.
self.contents.font.color = nombre del color
Ej.
self.contents.font.color = dark_color
Con este color verán las letras en negro.
Código:
class Window_Base
# 12 new colors: green gold pink skin brown army twilight orange violet leaf ocean dark
def dark_color
return Color.new(0, 0, 0, 255)
end

def ocean_color
return Color.new(0, 0, 130, 255)
end

def leaf_color
return Color.new(0, 130, 0, 255)
end

def green_color
return Color.new(128, 255, 128, 255)
end

def army_color
return Color.new(160,160,0,255)
end

def violet_color
return Color.new(130, 0, 130, 255)
end

def orange_color
return Color.new(255, 120, 0, 255)
end

def twilight_color
return Color.new(192, 192, 192, 255)
end

def brown_color
return Color.new(90, 60, 30, 255)
end

def skin_color
return Color.new(255, 200, 200, 190)
end

def pink_color
return Color.new(255, 200, 240, 255)
end

def gold_color
return Color.new(220, 220, 70, 255)
end
end
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MensajeTema: Pantalla Cargando-By Kyonides-   Scripts de KYONIDES sacados de MundoDeluxe Icon_minitimeSáb Sep 13, 2008 11:44 am

(decripcion ssacada del tema original)

Con este script se puede mostrar una barra cargando sin necesidad de número de serie o serial number. En vez de eso tiene la capacidad de ir mostrando los nombres de sus componentes simulando una instalación. Si hay archivos comprimidos por el maker, solo saldrá tal archivo o no aparecerá del todo y se pasará a desplegar una lista de otras cosas como archivos de música y efectos de sonido. Si te falla, cambia el texto RGSS1002E.DLL por RGSS1000J.DLL o el que tengas en tu carpeta de RPG Maker XP.

En el script de Main bajo Graphics.freeze reemplacen
$scene = Scene_Title.new

por esto

$scene = Scene_Loading_Bar.new

NOTA:
Las imágenes de barras y frames deben medir 544 x 32 píxeles.

También fíjense en NOMBRE cada vez que aparezca, lo último importa porque es el tipo de imágenes que debes crear o conseguirte por medio de pedidos. Quede claro que donde aparezca NOMBRE hay algo que se puede personalizar con tranquilidad.

Código:
#===================================================================
# Fake Loading Bar Ultimate
# by arevulopapo
# May 11th 2007
#
# This script shows a fake loading bar before the title screen.
# If the projest isn't encrypted all the files present in default
# directories are listed during loading. If the project is encrypted
# only audio files and 'RGSS1002E.DLL' are listed.
#
# NOTE:
# If, for some reasons, some of the default directories, like
# 'Graphics/Icons', 'Audio/BGM', etc. are not present, you will need
# to remove them from the code (part described as "Make array of filenames").
#
# Installation:
# Place this script above 'Main' script, then go to 'Main' and replace
#    $scene = Scene_Title.new
# with
#    $scene = Scene_Loading_Bar.new
#
# Adjustment:
# LOADING_SPEED controls the  speed of loading.
# BAR_FILL_TYPE sets the mode of the main bar:
#  1 - COLOR_1 will be used to fill the bar
#  2 - a transition between COLOR_1 and COLOR_2 will be performed
#  3 - a gradient bar with COLOR_1 and COLOR_2 will be drawn
#  4 - a picture ("Graphics/Pictures/bar", all extensions) will be used as a bar
# BAR_FRAME_TYPE sets the mode of the frame:
#  1 - default frame will be drawn
#  2 - a picture ("Graphics/Pictures/frame", all extensions) will be displayed
#  3 - no frame
# BAR_BACK_TYPE sets the background bar:
#  1 - COLOR_3 will be used to fill the bar
#  2 - a picture ("Graphics/Pictures/back", all extensions) will be displayed
# FILE_LISTING (true/false) turns the file listing ON/OFF.
# BEEP (true/false) plays (or not) a sound ("Audio/SE/beep", all extensions)
# at the end of loading.
# BACKGROUND sets the background image:
#  1 - default title screen
#  2 - a picture ("Graphics/Pictures/splash", all extensions)
#  3 - none (black background)
#
# NOTA:
#
# Las imágenes de barras y frames deben medir 544 x 32 píxeles.
#===================================================================
LOADING_SPEED = 4
BAR_FILL_TYPE = 3
BAR_FRAME_TYPE = 2
BAR_BACK_TYPE = 1
FILE_LISTING = true
BEEP = false
BACKGROUND = 1
COLOR_1 = Color.new(255,64,64,255)
COLOR_2 = Color.new(128,255,64,255)
COLOR_3 = Color.new(16,16,16,255)


#===================================================================
# Window
#===================================================================
class Window_Loading_Bar < Window_Base
  #=================================================================
  attr_reader :finish_flag
  #=================================================================
  def initialize()
    super(0, 384, 640, 64)
    self.contents = Bitmap.new(608, 32)
  self.contents.font.size = 16
    self.windowskin = nil
    @finish_flag = false
    @bar_fill = 0
    @file = 0
    @flags = [0,0,0]
    @speed = LOADING_SPEED
    refresh
  end
  #=================================================================
  def refresh
    self.contents.clear
    step = rand(@speed)
    unless (@bar_fill + step) > 544
      @bar_fill += step
    else
      @finish_flag = true
    end
    #===============================================================
    # Draw background bar
    #===============================================================
    case BAR_BACK_TYPE
    when 1
      self.contents.fill_rect(32, 0, 544, 32, COLOR_3)
    when 2
      self.contents.blt(32, 0, RPG::Cache.picture('NOMBRE Imagen de fondo.png'), Rect.new(0,0,544,32))
    end
    #===============================================================
    # Draw main bar
    #===============================================================
    case BAR_FILL_TYPE
    when 1
      self.contents.fill_rect(32, 0, @bar_fill, 32, COLOR_1)
    when 2
      r = COLOR_1.red + (COLOR_2.red - COLOR_1.red)*@bar_fill/544
      g = COLOR_1.green + (COLOR_2.green - COLOR_1.green)*@bar_fill/544
      b = COLOR_1.blue + (COLOR_2.blue - COLOR_1.blue)*@bar_fill/544
      a = COLOR_1.alpha + (COLOR_2.alpha - COLOR_1.alpha)*@bar_fill/544
      self.contents.fill_rect(32, 0, @bar_fill, 32, Color.new(r,g,b,a))
    when 3
      for i in 0..@bar_fill - 1
        r = COLOR_1.red + (COLOR_2.red - COLOR_1.red)*i/544
        g = COLOR_1.green + (COLOR_2.green - COLOR_1.green)*i/544
        b = COLOR_1.blue + (COLOR_2.blue - COLOR_1.blue)*i/544
        a = COLOR_1.alpha + (COLOR_2.alpha - COLOR_1.alpha)*i/544
        self.contents.fill_rect(32+i, 0, 1, 32, Color.new(r,g,b,a))
      end
    when 4
      self.contents.blt(32, 0, RPG::Cache.picture('NOMBRE Barra'), Rect.new(0,0,@bar_fill,32))
    end
    #===============================================================
    # Draw surrounding rectangle
    #===============================================================
  case BAR_FRAME_TYPE
    when 1
      self.contents.fill_rect(32, 0, 544, 5, Color.new(64,64,64))
      self.contents.fill_rect(32, 0, 5, 32, Color.new(64,64,64))
      self.contents.fill_rect(571, 0, 5, 32, Color.new(64,64,64))
      self.contents.fill_rect(32, 27, 544, 5, Color.new(64,64,64))
      self.contents.fill_rect(33, 1, 542, 3, Color.new(128,128,128))
      self.contents.fill_rect(33, 28, 542, 3, Color.new(128,128,128))
      self.contents.fill_rect(33, 1, 3, 30, Color.new(128,128,128))
      self.contents.fill_rect(572, 1, 3, 30, Color.new(128,128,128))
      self.contents.fill_rect(34, 2, 540, 1, Color.new(192,192,192))
      self.contents.fill_rect(34, 29, 540, 1, Color.new(192,192,192))
      self.contents.fill_rect(573, 2, 1, 28, Color.new(192,192,192))
      self.contents.fill_rect(34, 2, 1, 28, Color.new(192,192,192))
    when 2
      self.contents.blt(32, 0, RPG::Cache.picture('NOMBRE Marco.png'), Rect.new(0,0,544,32))
    end
    #===============================================================
    # Make array of filenames
    #===============================================================
    files_root = Dir.entries(".")
    files_data = (files_root.include?("Data") ? Dir.entries("Data")+Dir.entries(".") : [])
    files_graphics = (files_root.include?("Graphics") ? Dir.entries("Graphics")+Dir.entries("Graphics/Animations")+Dir.entries("Graphics/Autotiles")+Dir.entries("Graphics/Battlebacks")+Dir.entries("Graphics/Battlers")+Dir.entries("Graphics/Characters")+Dir.entries("Graphics/Fogs")+Dir.entries("Graphics/Gameovers")+Dir.entries("Graphics/Icons")+Dir.entries("Graphics/Panoramas")+Dir.entries("Graphics/Pictures")+Dir.entries("Graphics/Tilesets")+Dir.entries("Graphics/Titles")+Dir.entries("Graphics/Transitions")+Dir.entries("Graphics/Windowskins") : [])
    files_audio = (files_root.include?("Audio") ? Dir.entries("Audio")+Dir.entries("Audio/BGM")+Dir.entries("Audio/BGS")+Dir.entries("Audio/SE")+Dir.entries("Audio/ME") : [])
    if @flags[0] == 0
      if @file < files_data.size
        text = "Data/" + files_data[@file]
      else
        @flags[0] = 1
        @file = 0
      return
      end
    elsif @flags[1] == 0
      if @file < files_graphics.size
        text = "Graphics/" + files_graphics[@file]
      else
        @flags[1] = 1
        @file = 0
      return
      end
    elsif @flags[2] == 0
      if @file < files_audio.size
        text = "Audio/" + files_audio[@file]
      else
        @flags[2] = 1
        @file = 0
      return
      end
    else
      text = "RGSS102E.DLL"
      @speed += 1
    end
    #===============================================================
    # Draw the filenames loaded
    #===============================================================
    self.contents.draw_text(192,0,608,32,"Loading file: " + text,0) if FILE_LISTING
    @file += 1
  end
  #=================================================================
end

#===================================================================
# Scene
#===================================================================
class Scene_Loading_Bar
  #=================================================================
  def main
    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
    $game_system = Game_System.new
    @sprite = Sprite.new
    case BACKGROUND
    when 1
      bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
    when 2
      bitmap = RPG::Cache.picture("NOMBRE de otra imagen que puede ser  grande")
    when 3
      bitmap = RPG::Cache.picture("") # dejar vacío
    end
    @sprite.bitmap = bitmap
    @loading_bar = Window_Loading_Bar.new
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      @loading_bar.refresh
      if @loading_bar.finish_flag == true
        $scene = Scene_Title.new
        Audio.se_play("Audio/SE/beep", 100, 100) if BEEP
      end
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @loading_bar.dispose
  @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
  end
  #=================================================================
end
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MensajeTema: Re: Scripts de KYONIDES sacados de MundoDeluxe   Scripts de KYONIDES sacados de MundoDeluxe Icon_minitimeMar Nov 18, 2008 12:46 am

aclaro que el de la barra cargándose no me pertenece y que en el script dice claramente en las primeras líneas que es de arevalu no sé qué, por donde dice by...
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